FF14のヘビー級零式3層は、野良だと火力不足で詰まりやすい層です。
IL不足も一因ですが、実はヒーラーのGCD停止(無駄ヒール・過剰バリア・移動中の手止まり)が重なって火力が足りないケースがほとんど。
ですが、極限まで詰める必要はありません。「簡単に火力を稼げる場面」を把握し、難しいシーンは妥協してもクリアラインには届きます。
この記事では、各ギミックの即死ラインを基準に、ヒーラー視点での「必要なヒール」と「GCDを止めない立ち回り」を解説します。
ギミック別 即死ラインとGCDを止めない方法
この段落では各ギミックのダメージと必要な軽減数、ギミック処理でGCDを止めない為の動き方のコツを解説します。
※記載した被ダメージは、HPが最も低いヒラキャス基準での最大ダメージの目安です。
キング・オブ・アルカディア
物理22万ダメージ 軽減2枚必要
開幕~ドミネーションまでで即死する攻撃は、この全体攻撃のみ。
特にコメットレイン後のアルカディアはヒール猶予が短く、HP不足で落ちやすいポイントです。
物理に弱いヒラキャスのHPが削れた状態で受けないよう、しっかり管理しましょう。
ノーバリアチャンスを逃さない
HP満タン&牽制やリプなどが入っていれば、陣/ケーラだけで受けきれます。特にMP管理のきつい学者は、このようなノーバリアチャンスを逃さないことが最終的に安定につながります。
ウェポンジェネレートバスター
物理16万ダメージ 無軽減OK
バスターは無軽減でも即死しません。ノーバリアでOK。
被弾後も次のギミックまで余裕があるため、回復はアビリティだけで十分です。痛そうだからとりあえず詠唱ヒール/バリアはこのギミックで卒業しましょう。
トロフィーウェポンズ
物理14万×3回 強回復アビ推奨
トロフィーには、ベルなどの強い回復アビリティを回すと、ギミック中の詠唱ヒールを省けて動きが安定します。
この攻撃はアルティメットを含めると計3回12セット来るので、GCDを止めずに処理できるよう、しっかり練習しておきましょう。
コツは「斧が絡んで移動が緩い場面は滑り撃ち」、「剣⇔鎌の激しい移動には無詠唱魔法を使う」事です。
滑り撃ちって何?って方はこちらの記事を参考にしてください。
参考記事
FF14 ヒーラー攻略 GCDを止めない”滑り撃ち”のやり方を解説
常に「次の攻撃とセット」で動くとミスしない
最初の安置に入ったら、着弾前に次の安置への移動経路をイメージすると、判断遅れによるミスを防げます。鎌や剣に轢かれる場合は、『次の武器を見る』意識を付けましょう。
コメットレイン
魔法11万ダメージ 連続攻撃注意
コメットレインの後は続けてトロフィーやアルカディアと行った強力な攻撃が来ます。差し込みの回復アビリティが無い場合は、素直に詠唱ヒール/バリアを切ると安定します。
足元範囲を捨てる際はボスから離れすぎないように。ヒールも攻撃も届かなくなり、特に頭割りの時に苦労します。
1個目の範囲を近接と一緒に捨て、2,3個目を後方に「く」の字の形で捨てると、最後にボスに近寄りながら処理できます。
頭割り確定なら近接と一緒に回ること
コメットレイン終わりの攻撃が頭割りで確定している場合は、近接と一緒にボス周囲を回るとスムーズに処理できます。
また、H2ならコメットレイン最初の攻撃も一緒に回ってOK。ただし散開パターン時は、ボスからしっかり離れないと近接のスペースが無くなる事に注意。
ウェポンドミネーション
5秒で物理36万+魔法15万 実質即死級
攻撃開始から5秒間の強烈な物理連打に加え、最後にペア割りの魔法ダメージが来る連続攻撃です。
派手な見た目通りの大ダメージ技ですが、2分バースト中でもあるので、詠唱ヒール/バリアは出来るだけ削りたいポイント。0だと厳しいので、詠唱1回で済むようにヒールワークを調整しましょう。
物理攻撃なので、ヒラキャスに単体ヒール/軽減を投げてヒールを節約する力技もあります。
ザ・ミールストーム
PTのHPを1にする 事前の戻し不要
ミールストームはPTのHPを1にする攻撃です。
即全快させる必要はないので、メディガ/コンヘリ一枚+回復アビで様子を見れば十分。足りなければアルティメットの攻撃前に足しましょう。
なお、直前のバスターのダメージを回復していても、全く無駄になるので注意。
アルティメット・トロフィーウェポンズ
物理14万×6回 強回復アビ推奨
アルティメットはトロフィーウェポンズの6回版です。
剣絡みで詠唱ヒールする様なヒールワークだと事故率が上がります。強い回復アビリティを回すことで詠唱ヒールの機会を減らし、動きの安定や火力アップに繋げましょう。
トロフィー同様、移動が少ないシーンは滑り撃ち。多いシーンは無詠唱魔法を使うのが基本。死者が出る=ほぼワイプなので、迅速を切るのもアリです。
イモータルレイン
約11万ダメージ 詠唱ヒール不要
アルティメット最後の、竜巻から発生する扇範囲です。
パーティのHPが半分以上あれば受けきれるので、無理に全快させる必要はありません。詠唱ヒール/バリアは原則不要です。
ワン・アンド・オンリー
物理25万ダメージ 軽減3枚必要
3層でもっともダメージの大きい全体攻撃です。
物理25万は「リプ牽制アドル+陣/ケーラ」の基本的な軽減セットで受けきれる計算ですが、野良では素直に詠唱バリアを張った方が安全でしょう。
この後しばらく確定ダメージは来ないため、パーティが瀕死でも詠唱ヒールは不要。回復アビリティで十分戻ります。
強い回復アビや軽減を使うのは勿体ない
大ダメージ攻撃だからといって、テンパランス+カレスやニュートラルセクトを使うのはもったいない。強いアビリティは、より回復が厳しいアルティメットに回す方がパーティもBHも喜びます。
メテオレイン
初回:魔法16万 / 2回目以降:魔法20万 軽減0~1枚必要
初回の直線頭割りに事前バリアは不要です。2回目以降は軽減1枚以上が必要。
4セット来て被ダメが重なるので、軽減をしっかり張ってヒール負担を減らしましょう。
ここはタンクへの強攻撃ダメージもキツイので、単体軽減を飛ばすのも忘れずに。
H2は隕石の設置位置をボスに寄せること
H2の隕石はボスのタゲサ内に設置しましょう。外に設置すると、タンクが殴りながら線を取るのが難しく、近接も殴り辛いので、事故が起きやすくなります。タゲサの淵くらいが目安です。
また、直線頭割りを受ける際もしっかり隕石に寄りましょう。隕石から離れる程、タンクの線取りが大変になります。
4回処理後は詠唱ヒール不要
4回処理した後のボスのトライスターは、正しく処理出来ていればノーダメージ。次のフラットライナーまで長いので、回復アビリティだけで十分戻ります。
フラットライナー
物理22万ダメージ 軽減2枚必要
フラットライナーは見た目に反して非常に痛いノックアップ攻撃です。
バースト直前で軽減が抜けやすいポイントでもあるので、バリアヒーラーは要注意。
飛ばされた後に即回復する必要はありません。詠唱ヒールは様子を見てからで間に合います。
チャンピオンズメテオ(Cメテオ)
魔法18万ダメージ 塔5.5万 バリア不要
チャンピオンズメテオの全ての攻撃は即死しません。最大でも線やマーカーの約18万ダメージです。二人用の塔に至っては5.5万ダメージと、HPが全然戻って無くても受けきれます。ここに詠唱バリアは不要です。
攻撃間隔も非常に長いので、慌てて詠唱ヒールする必要は全くありません。
強い回復は、塔の前か後に一回入れればそれで十分間に合います。大抵はアビリティだけで戻るでしょう。
MTへのAAが非常に痛いので、ケアが必須
Cメテオで唯一気にすべきは「MTのHP」です。AAが非常に痛いので、ヒーラーが必ずケアしましょう。
ノックバック直前には無詠唱魔法を使う
Cメテオではフラットライナーと合わせると合計4回、ノックバックを受ける機会があります。
普通の魔法は詠唱中断されるので、無詠唱魔法を塔の着弾直前に合わせ、GCDロスを防ぎましょう。
MTにリジェネやアスベネを飛ばし、タンクケアをするのもアリ。
足元範囲の1枚目を横に広げないこと
Cメテオの足元範囲を横に広げてしまうと、ギミック処理が難しくなり、事故が起きやすくなります。
マーカー組は小散開を確認したらすぐ中心に集まる。
線組は「B/Dマーカーの真下から」中心に移動する。(斜め下から入ると、遅れた時に範囲が広がる)
この二つを徹底して、事故を防ぎましょう。
ヘビーメテオ(5連頭割り)
魔法11万×5回
ヘビーメテオの11万×5回は、零式にしては弱めの攻撃です。怖がって詠唱ヒールを連打する必要はありません。
きちんと回復・軽減アビを回せていれば、詠唱ヒール0-1回で安全に乗り切れるでしょう。
直後の塔も5万ダメージなので、気にしなくてOK。
ファイアストリーム二回目
タンクバフ受け
二回目はタンクが防御バフで受けます。かなり痛いので、軽減や、差し込み回復をしっかりと意識しましょう。
メテオスタンピード
距離減衰10万~15万/沼3.5万×6回
スタンピードの距離減衰は、中心に正確に立てていれば約15万。沼担当は1回あたり約3.5~4万のダメージを、計6回受けます。
位置が少しでもズレると被ダメージが一気に跳ね上がるため、事前のバリア・軽減は必須。終盤ギミックなので、ここは安全マージンを取りたい場面です。
沼担当には事前ヒールを仕込んでおく
沼担当は継続してダメージを受けるので回復が必須。
自分が沼担当になると、対面の沼担当へはヒールが届かない点に注意。リジェネ・ハイマを事前に入れる、セラフやベルでフォローするなど、先置き前提で準備しておくと安定します。
塔が1枚爆発しても耐え切る前提で回復する
塔踏み9万/爆発数万+4万の継続ダメージ 全力で即戻し推奨
スタンピード中の塔踏みミスによる爆発は、全体ダメージ+継続ダメージのみ。即ワイプではありません。
塔踏みに合わせて回復を重ねておけば、1枚爆発しても立て直しが可能です。
ここでヒールやバリアをケチる意味はありません。多少過剰でも構わないので、爆発込みで耐え切れる量を投げておくと、クリア率が大きく変わります。
ラストのツー/フォーウェイは厚めの軽減を
魔法15万/人数欠け30万ダメージ 全力バリア・軽減推奨
最後のツー/フォーウェイは直線頭割りですが、散開ミスで人数欠けが起きやすい攻撃です。
ツーウェイの2人受け・フォーウェイの1人受けは約30万ダメージ。全力でバリア・軽減を盛って、事故が有っても耐えきれるようにしましょう。
スタンピードの線誘導について
2人塔の場合、線は「塔の中央に最も近いプレイヤー」に付きます。野良のクリ目で多い「とたん式」では遠隔が線を取る想定のため、塔担当は中央をしっかり踏む意識が重要です。
game8の記述ミスに注意(フォーウェイ散開)
game8(ぬけまる動画/DXA)の「スタンピード中の各ロールの行動指標」の記述では、「遠隔ヒラは沼捨てだったら、フォーウェイは南東誘導」みたいに読めますが、これは不正確なので要注意。
北沼担当(H1)は、沼捨てだった場合、「フォーウェイは北西誘導」が正解です。
南沼担当(H2)は、game8の記述通り、「沼捨てならフォーウェイは南東誘導」になります。
ツーウェイでタゲサ内誘導するのは「塔担当のみ」
同様に、行動指標の「線無しは西でツーウェイ誘導」という趣旨の記述も非常に危険なので注意しましょう。
ツーウェイを誘導して良いのは「塔担当のみ」です。沼捨てだった場合は誘導してはいけません。
何故なら、ツーウェイは「ボスから近い二名に直線頭割りが発生する」ので、一方のタゲサ内に二人入ると、同じ方向にツーウェイが二本飛んで壊滅するからです。
もし自分が塔担当の時は、ツーウェイはボスにしっかり寄りましょう。もう片方のタゲサ内に二人いても事故を防げます。沼捨ての時はタゲサ内に入らないように。
フォーウェイ誘導はタゲサ淵を踏む
逆にフォーウェイ誘導は近すぎても遠すぎてもアウト。近すぎると隣のビームに巻き込まれて死にますし、離れすぎると線担当が先頭になって死なせます。タゲサ淵を踏むくらいが安全です。
ハートブレイクキック(5>6>7連頭割り)
1回目:全体11万×5回(8人受け)
8人受けする1回目のダメージは控えめ。ダメージ間隔も長く、詠唱ヒールを連打する必要はありません。
回復アビリティ中心で対応可能。危なくなってから詠唱ヒールを差し込んでも十分間に合います。
3回目のタンク2人受けは回復ケア必須
タンク2人でバフ受けする3回目は、ヒーラーのフォローが必須です。
7回攻撃のうち、特に6~7回目は短バフや10秒バフが切れやすく、一気に被ダメージが上昇します。最後の一撃で15万前後削られることもあるため、HPを高めに維持して即死を防ぎましょう。
海外主流:2・3回目をタンク無敵で処理する方法
これは、2,3回目のキックをタンクが二人受け⇒無敵受けに移行する処理法で、キック3回目のバースト中にタンク二人でフルバフ受けをしなくて済むのがメリットです。
処理手順:
・2回目(攻撃時間11秒)
1発目のみタンク2人で受け、片方離脱。2発目以降は無敵受けへ移行。
※ノーバフでも1発は耐えるが、短バフがあると安定。
・3回目(攻撃時間13秒)
1~2発目をタンク2人でバフ受けし片方離脱。3発目以降は片方が無敵受け。
※短バフが戻っていなくても対応可能。
バフ切れによる被ダメージの跳ね上がりもなく、8-2-2よりも安定した処理が可能です。
火力が出せない時のNG行動チェックと改善法
ヘビー級3層のヒーラーで、火力が伸びない時にやりがちなのが、「安定を優先しているつもりで、実はDPSを大きく落としている行動」です。ここでは、よくあるNG例とその改善法を解説します。
❌ 移動やギミック処理でGCDを止めてしまっている
移動やギミック処理が入るたびにGCDが空いてしまうと、ヒーラーの火力は一気に落ちます。
特に3層は移動の頻度が多く、ここでGCDを落とすかどうかでDPS差がはっきり出ます。
ありがちなGCDロスの例
- 滑り撃ちで移動できる距離でもGCDを止めてしまう
- PTのHPが減ってるからとりあえず詠唱ヒール
- 詠唱中に攻撃が来たからあわてて移動して詠唱中断
ヒーラーで火力が出ないプレイの特徴は、「場当たり的な判断で動いている」ことです。その結果、移動のたびにGCDが空き、DPSロスが積み重なります。これは操作の上手い下手が原因ではありません。
事前にしっかり準備し、「ここは無詠唱」「ここは滑り撃ち」と決めていれば、移動中にGCDを止めない事は簡単です。
※終盤のスタンピードなど、安定を取るために1〜2GCD止める判断は全然OK。
❌ 無駄な詠唱ヒール/バリアが多すぎる
3層の攻撃は見た目ほど即死攻撃が多くありません。
全ての攻撃に詠唱ヒールやバリアを重ねていると、MPも火力も想像以上に削られます。
特に詠唱ヒール・バリアを削れるポイント
- 序盤のバスター2回
- メテオの1回目直線頭割り
- チャンピオンズメテオの塔3回
これらは、せっかく詠唱を切っても事故を減らす効果がほとんどなく、結果的に純粋な火力ロスになります。
非効率的な詠唱ヒールも減らそう
メディガ/コンヘリのHoTが掛かってないのに、ケアルガ/ヘリオスを撃つなど、効率の悪いヒールもGCDロスの元。まず、最大効果のメディガ/コンヘリから切るべきです。
ギミックを把握して、ありがちな謎ヒールを無くそう
- HP満タンなのにメディガ/コンヘリ
- 塔が出るたびにとりあえず詠唱ヒール
- 「なんか痛そう」で事前バリア/カウンターヒール
これらは全て、ギミックダメージを把握してない不安から来ています。
ギミックをしっかり理解すれば不安は消え、これらの不要なヒールも無くせるでしょう。
ヒールが厚いヒーラーほど、「必要なヒールと不要なヒールのメリハリ」を付けています。
ヘビー級3層の火力の足切りライン目安
| タイミング | ボス残りHP |
| ミールストーム詠唱完了 | 71% |
| ワン・アンド・オンリー詠唱完了 | 63.5%(LB無し) |
| フラットライナー詠唱完了 | 44%(LB3) |
| スタンピード詠唱完了 | 19% |
| スタンピード詠唱完了(勝ち確) | 18% |
3層のDPSチェックを無理なく超えられる火力ラインの目安は、ミールストーム詠唱完了時点で71%/ワン・アンド・オンリー詠唱完了時点で63.5%(LB無し)です。
ここに届かない場合、全員ノーミス+LB3-3などの極限まで詰めたプレイが無いと厳しいかもしれません。
スタンピードで18%切ってたら勝ち確ペース。バリア軽減を盛りまくって手厚く突破しましょう。
ヒーラージョブ別の得手不得手
ヘビー級零式3層は、移動量の多さとMP管理がシビアで、ヒーラージョブごとの相性がはっきり出ます。ここでは「移動」「MP」「回復性能」の3点を軸に見ていきます。
白魔導士:移動とMPに余裕がある安定枠
総評: 3層との相性はかなり良好。移動も得意。
強み: ハート・オブ・ラプチャーで回復しながら移動できるのが強力。トロフィーと相性◎。エーテリアルステップのおかげで長距離移動もストレスが少なく、MPも枯れにくい。
弱み: グレアジャもラプチャーも無いと移動が大変なジョブ。計画的に使っていきたい。
占星術師:移動性能は高いがMP管理が課題
総評: 動けるが、MPとライトスピード管理が常に付きまとう。
強み: ライトスピード中は無詠唱で移動攻撃ができ、トロフィー処理自体は得意。
弱み: バーストにライトスピードを回すと枚数が足りず、滑り撃ちで耐える場面が出やすい。MP回復手段も乏しいので、エーテルを持ち込むと安心。
賢者:MPと回復は優秀、移動攻撃がネック
総評: 回復性能は高いが、3層の移動ギミックと噛み合いにくい。
強み: 詠唱バリアの実質MP消費がほぼ0で、蘇生やバリアを多用してもMPが安定。パンハイマやフィロソフィア、ホーリズムなど、連続ダメージへの対応力が高い。
弱み: 無詠唱攻撃がフレグマとトキシコンに限られ、移動しながらの攻撃が難しい。バリアを割ってトキシコンを確保する計画性や、イカロス前提の動きが求められる。
学者:疾風怒涛が刺さるがMPは常に要注意
総評: 火力貢献度は高いが、MP管理が一番シビア。
強み: 疾風怒涛がトロフィー処理と相性抜群で、近接DPSの実質火力アップに直結。ギミック処理も安定する。無詠唱のルインラがあるため、移動中も最低限の火力を維持できる。
弱み: MPが非常に厳しく、詠唱バリアを雑に使うとすぐ枯れる。即死級や必要な場面を見極めて、使うスキルを絞る判断力が必要。
結局は使い込んだジョブが最強
ヒーラーの安定性や火力はそのジョブへの理解度や使い込みへの依存度が高いので、結局は使い慣れたジョブが一番強いです。
層に合ったジョブに着替えて活躍できるのは本当のトッププレイヤーくらいなので、攻略段階で無理に流行りに合わせる必要はありません。
準備をしっかりし動きを詰めれば、どのジョブでもクリアレベル以上の貢献度を出すことは十分可能です。
必要なヒールを見極めて、火力と安定感で3層クリアを目指そう
ヘビー級零式3層で重要なのは、安定してクリアするために、稼げる場面でしっかり火力を稼ぐことです。
そのために必要なのが、即死ラインを基準に「死なない攻撃はノーバリア」「ここは危険だから手厚く守る」をはっきり分けること。不要なヒールを減らし、GCDを止めないギミック処理を積み重ねていきましょう。
火力を出そうとして無理をし、事故やギミックミスを増やすのは本末転倒。簡単な場面で確実に稼ぎ、難しい場面は割り切って安定を取る。3層クリアの為には極限を目指すのではなく、メリハリをつけた立ち回りやヒールワークが必要です。

