巻き込み事故が起きやすい、アルカディア零式・ライトヘビー4層の『円輪式(輪円式)ウイッチハント』で絶対に事故らない方法の解説です。
正しい立ち位置を理解することで、ぬけまる・game8式(もちべーぐる式)の処理法にのっとりながら、巻き込み事故を自衛することが出来ます。
具体的には以下の3つだけ覚えれば大丈夫です。
- 下記2パターンの時、遠隔・ヒーラーは『数字マーカーの角を絶対に踏まない(離れる)』
- 『円輪式で最後の予兆がピンク』のパターン
- 『輪円式で最後の予兆が紫』のパターン
これで巻き込み事故を防げる理由を解説します。
巻き込み事故が起きやすい2パターン
事故が起きやすいのは以下の二つの表の赤字の箇所です。
『円輪式ウイッチハントで最後の予兆がピンク』のパターン
事故の起きやすいパターンの一つ目は、円輪式ウイッチハントで最後の予兆がピンク(『紫→ピンク→紫→ピンク』)の場合です。
このパターンでは2,4回目のタンク・近接へのピンク予兆(近い二人に着弾)に遠隔・ヒラが巻き込まれやすいです。
具体的には以下の通り。
円輪式 ウイッチハント | 1回目 円範囲+紫 | 2回目 ドーナツ+ピンク | 3回目 円範囲+紫 | 4回目 ドーナツ+ピンク |
タンク | マーカー外半分を 踏む | タゲサ内 | マーカー外側まで 離れる | タゲサ外 |
遠隔 | 十字ラインの かなり内 | 数字マーカーの角を 踏む | 十字ライン上 | 数字マーカーの 外側 |
近接 | マーカー外側まで 離れる | タゲサ外 | マーカー外半分を 踏む | タゲサ内 |
ヒーラー | 十字ライン上 | 数字マーカーの 外側 | 十字ラインの かなり内 | 数字マーカーの角を 踏む |
『輪円式ウイッチハントで最後の予兆が紫』のパターン
事故が起きやすいパターンの二つ目は、輪円式ウイッチハントで最後の予兆が紫(『ピンク→紫→ピンク→紫』)の場合です。
このパターンでは1,3回目のタンク・近接へのピンク予兆(近い二人に着弾)に遠隔・ヒラが巻き込まれやすいです。
具体的には以下の通り。
輪円式 ウイッチハント | 1回目 ドーナツ+ピンク | 2回目 円範囲+紫 | 3回目 ドーナツ+ピンク | 4回目 円範囲+紫 |
タンク | マーカー外半分を 踏む | タゲサ内 | マーカー外側まで 離れる | タゲサ外 |
遠隔 | 十字ラインの かなり内 | 数字マーカーの角を 踏む | 十字ライン上 | 数字マーカーの 外側 |
近接 | マーカー外側まで 離れる | タゲサ外 | マーカー外半分を 踏む | タゲサ内 |
ヒーラー | 十字ライン上 | 数字マーカーの 外側 | 十字ラインの かなり内 | 数字マーカーの角を 踏む |
巻き込み事故が起きる理由
ドーナツ範囲+ピンク予兆の時に事故が起きる
上記2パターンの危険個所はいずれも『ドーナツ範囲+ピンク予兆』の時です。
この時はタンク・近接と遠隔・ヒーラーの距離がかなり近くなるので、少し立ち位置が甘くなるだけで事故が起きます。
巻き込み事故を確実に防ぐ方法
数字マーカーを『踏まなければ良い』
巻き込み事故を防ぐ方法は簡単です。
『ドーナツ+ピンク予兆』の時は遠隔・ヒーラーが数字マーカーより外まで離れるだけでOKです。マーカー角を踏みに行く必要は全くありません。
これだけで絶対に巻き込まれることはなくなります。
ピンク予兆=近い二人に着弾なので処理法は崩れない
処理法が崩れるのでは?という心配は無用です。
ピンク予兆=近い二人に着弾なので、遠隔ヒラがどこに居ようが、タゲサ内にいる近接より近くに立つことはありません。
むしろ離れれば離れる程安定してパーティに貢献出来ます。
危険な2パターンの覚え方
最後の予兆の色だけ見れば良い
危険な2パターンを覚えるには、詠唱と最後の予兆の色だけ見ればOKです。
円輪式+最後の予兆がピンク
輪円式+最後の予兆が紫
上記2パターンの時のみ『ドーナツ範囲+ピンク予兆』の危険パターンが来るので、この時は数字マーカーを絶対に踏まないと覚えればOK。
記事のまとめ
アルカディア零式・ライトヘビー4層の『円輪式(輪円式)ウイッチハント』で絶対に事故らない方法の解説は以上です。
FF14の高難度では天才たちが優れた解法を開発してくれるので、脳死でも処理できます。
しかしギミックの仕組みを理解することでより安定した動きが出来るようになるので、事故が多いなと思ったらギミックの仕組みから動きを見直してみるのがオススメです。
最後まで読んで頂いてありがとうございました!!