Switch2『ファイアーエムブレム 万紫千紅』(以下、FE万紫千紅)の正直な感想を個人プレイヤー目線で全て書きます。しがらみゼロの本音100%レビューです。ネタバレ無し。

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【結論】FE万紫千紅の評価まとめ
| 項目 | 評価 | 一言 |
|---|---|---|
| ストーリー | ★★★★★ | 主人公とお供の描写が丁寧。掛け合いも楽しく、物語はかなり良い |
| 戦闘 | ★★★☆☆ | ギミックや演出は楽しいが、MAPが狭く殴り合いになりやすい |
| 探索 | ★★☆☆☆ | 大陸を巡る雰囲気は良いが、ターン制限で作業感が強い |
こんな人におすすめ
風花雪月のストーリーが好きで、同じような重厚な世界観のFEを遊びたい人。4人の主人公&お供のセットに、『自分に刺さる組み合わせ』があった人。
こんな人は注意
FEエンゲージのような戦略性の高いバトルを求めている人(MAP狭すぎ問題)。メインストーリー&バトルだけテンポよくプレイしたい人(探索が作業なのに、効率的にやらないとダメ)。
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ストーリー:かなり良い。ただしサブキャラは期待しない方が吉
万紫千紅のストーリーの所感をネタバレ無しで。
万紫千紅の世界観は古代ローマがモチーフで、最初は闘技場(コロッセウム)形式の大会が話の中心になります。
4人の主人公とお供のメインキャラは、それぞれが丁寧に描かれていて出番も多い。総じてストーリーはかなり良いという感想。
テキストが不評だった前作エンゲージのような、クドクドした言い回しがないのも安心ポイントです。
フルボイスのムービーも細かく挟まり、ワクワク感も十分。ストーリーの続きが常に気になるくらいの期待値は持てます。
サブキャラの扱いの弱さが唯一の欠点
一方で、主人公のメインストーリーに絡まないサブキャラ達の扱いは注意。スカウトできるキャラは沢山いるものの、彼らの会話を見られるのは外伝か支援会話くらい。あくまでサブキャラは傭兵に過ぎません。
結論として、風花雪月のような世界観のしっかりしたストーリーが好きなら満足できる。ただしサブキャラの扱いは期待しない方が吉、という感じです。
戦闘:MAPが狭すぎて殴り合いになりがち
万紫千紅の戦闘の最大の問題は『MAPが狭すぎる』ことです。
そのため、敵味方が初期から密着状態に配置され、敵は1ターン目からどんどん押し寄せて波状攻撃をかけてきます。いわゆる『FE覚醒スタイル』の戦闘。
このスタイルの問題は、「敵を1ターンで処理しきること」だけを考えさせられるので、戦略の幅が狭く感じてしまうこと。キャラのステータスだけで殴り合う感じが強く出てしまうんですよね。
実際「倒し切れないから一旦引いてちまちま削ろう」みたいなことは、MAPの狭さ&波状攻撃でジリ貧になるため、やりづらくなっています。
敵の必殺率が基本ゼロなのは賛否両論
細かいところですが、万紫千紅では敵の必殺率が基本ゼロになっています。1%の必殺で事故死しない反面、必殺回避が息してません。
今までのシリーズなら、必殺回避を巡ってキャラクターにこんな葛藤がありました。
このキャラは必殺回避が高いから、安定して受けられる。逆に、このキャラはステータス高いけど、必殺回避が低くて運用が難しい。
こういう**「ダメな子ほどかわいい」タイプの愛着ポイントが、万紫千紅では消えてしまっている**のが、個人的には残念でした。
ブレイズアーツが強すぎる&リスクが無さすぎる
万紫千紅の戦闘の問題点の一つが、ブレイズアーツ(必殺技)があまりにも強すぎること。
結果として、攻略上ではブレイズアーツ持ちとそれ以外でとんでもない格差が生まれます。
例えばあるキャラの初期ブレイズアーツは「射程0-4、範囲5マスの魔法攻撃」となっていて、これをわずかなHP消費だけで毎ターン連打可能。リソース管理も何もあったもんじゃないです。
こんなに強いのに、数回使うとキャラが覚醒して全能力アップするおまけつき。
なんで?
ちなみに覚醒したキャラはまさに無双状態。能力値が高すぎて、ハードでもボスを1vs1で簡単に倒せてしまいます。
その上、ブレイズアーツも覚醒で強化されるのでやりたい放題。MAP兵器に移動制限のダメージ床が追加されて、敵の大軍を一方的に嬲り殺せたりします。
覚醒から数回使ってようやくデメリットが発生する緩さ
一応、覚醒状態からさらにブレイズアーツを数回使うとバーストして最大HPが減るというリスクがあります。が、永続じゃないです。
そのMAP限りのデメリットなので、ちょっとくらいHPが下がってもほとんど気になりません。なんなら任意コマンドでバーストまでのゲージをリセットできてしまいます。
なので、攻略的にはデメリットを気にせずブレイズアーツをどんどん使ってOKという感じ。
まとめると、万紫千紅のブレイズアーツは
・毎ターン連打できるMAP兵器(ワープとか補助系もある)
・武器も魔法回数も消費しないのでリソース管理不要
・数回連打するだけでキャラが覚醒して無双状態に
・バーストのデメリットは無視できるレベル
ということです。
探索:ターン制限さえ無ければ…
探索パートは、大陸中を回る雰囲気自体はとても良いです。
ただし、次のメイン戦闘のためにここで経験値や技能レベルを稼げ、という位置づけなので、のんびり世界を回れないのが残念すぎます。
ターン制限が50ターンくらいで、大陸の端に行くのに20ターンほどかかるので、クエスト達成のための目的地をいくつか巡ったら終わり、というくらい制限も厳しめです。
結局、探索パートではターン制限に追われてスケジュール管理しながら回ることになり、世界を冒険している感が薄れてしまうのが惜しいところでした。
探索中の戦闘はただただ作業
かなりの残念ポイントなので触れておきます。
探索中はモンスターマスのようなところで遭遇戦が発生しますが、これは味方と敵が小さいMAPに4vs4などで殴り合うだけのもの。『FEエコーズのダンジョン戦闘』といえば、既プレイヤーはわかると思います。
いきなり殴り合うので、ステータスが足りていれば蹂躙、足りていなければ誰か死ぬだけ。弱いキャラの育成にも使いづらい。敵は微妙にばらけて配置されるので、ブレイズアーツで一掃もできないのが嫌らしいポイント。
ダンジョン探索&コマンドバトルは期待外れ
正直に書きますが、万紫千紅のダンジョン探索には期待してはいけません。
これもFEエコーズと同様、蛇の道のような単調なMAPに敵と宝箱が配置されているだけのもの。
しかも戦闘はなぜかFEなのにコマンドバトル。RPG形式で取れる選択肢も少ないので、遭遇戦以上にステータスでの殴り合いになっています。
コマンドバトルをマニュアルで頑張る意義は全くないので、大抵はオートバトルで流すだけの作業要素になるでしょう。
ちなみにコマンドバトルは、負けてもダンジョンの入り口に戻されるだけで、クラシックでもロストは発生しません。存在意義…。
その他、FE万紫千紅で楽しかったところ一覧
キャラデザが素晴らしい(美麗一辺倒でない、個性的)
3Dモデルの出来も良質。
戦闘の演出が熱い(FEエンゲージに近い感じ)
テンポのために演出カットするのは惜しいレベル。
ロード時間がほぼゼロ(Switch2)
一瞬すぎて、ロード中のTipsが読めないほど。ストレスフリーです。
ブレイズアーツでバランス破壊するのが背徳的に楽しい
ソシャゲのSSRで敵を蹂躙するような感覚。つまらないと思うなら縛ればOK。
敵もブレイズアーツを使ってきて無法化する
一部の敵だけですが、ドラゴンボールのようなインフレバトルが始まったりします。
世界観に合ったBGM(重厚な感じ)
過去作のアレンジもあり。
その他、FE万紫千紅の賛否両論点一覧
技能レベル制のクラスチェンジ(風花雪月と同じ)
技能レベル上げはやりやすくなっていますが、それでも好き嫌いはありそう。
敵がしれっと戦技を使う(不意打ちすぎる)
敵の危険範囲外でも貫通技や射程延長技で攻撃されたり、剛撃のような技でダメージアップされたり。ちゃんと敵のステータスを見ないとやられます。
戦闘UIの問題(命中・クリ率・威力が見づらい)
戦闘前の結果予測画面の数字が小さく、配置もバラバラすぎる。そのため、どちらが二回攻撃して何ダメージ出るのかが非常に分かりづらく、ストレス&ミスの原因に。
確率発動のスキルを敵が持っている(3%で回避+100のようなタイプ)
風花雪月でも確率発動の紋章はありましたが、今作は汎用スキルでも確率発動が数多くあるのが問題点。低確率スキルで回避されて、反撃でやられるのはただ理不尽。
難易度高めのスカウト(終盤に仲間になっても…)
簡単に仲間になるキャラももちろんいますが、目当てのキャラを仲間にするハードルが高いと悲しい。加入する頃には育成時間が残っていないことも。
FE万紫千紅の評価まとめ|神ストーリーと惜しい戦闘・探索
・物語は★5級、風花雪月好きに刺さる
・戦闘は殴り合い寄りで、ブレイズアーツが壊れ気味
・探索は時間に追われて作業感あり
総評
FE覚醒スタイルの殴り合いや、困ったらブレイズアーツで解決というソシャゲ感のある戦闘がイマイチ合わない人もいると思います。
それでも、4人の主人公の物語をフルボイスで追う体験、一瞬で終わるロード、ギミックと演出が光る戦闘は、価格分の満足感があるはず。
ブレイズアーツを控えめにしたり、ストーリーメインなら難易度ノーマル&探索はオートで流したり。遊び方を自分好みに調整できるのが、この作品の懐の深さです。気になっているなら、まず序盤の数章だけでも触れてみてください。
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